VR的加纳德曲线:距离黄金时代还有多远?

时间:2019-08-08 来源:www.krizzaneri.com

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5G时代来了,关于5G将助推VR产业的论点也多了起来。 VR行业已显示出升温的迹象。根据IDC的最新报告,AR/VR的全球出货量在2019年第一季度达到130万台,同比增长27.2%。这是继去年下降后AR/VR销量的首次增长。

在上周于广州举行的第11届全球移动互联网大会(GMIC)上,云游控股董事长兼首席执行官王东峰表示,他的公司已于6月28日完成了大空间VR品牌的“顶级咖啡”。合并后,正式进入VR行业。他说,在观察了这个行业之后,我觉得最好的切入点将是未来五年VR的黄金五年。此外,VR设备和软件公司NOLOVR完成了一轮亿元级别的A +融资。

过去两年,VR融资并购的情况很少见。面对VR,资本似乎正在重新审视合并。

VR的黄金时代真的要来了吗?

如果你想预测VR行业的未来趋势,我认为可以通过Gardner技术成熟度曲线(GartnerHypeCycle)看出。根据Ghanard技术曲线,技术的成熟度通常分为五个阶段:

第一阶段是技术的萌芽期:这个阶段是新技术出现的开始。早期的概念验证故事和媒体兴趣引起了公众的注意,但在这个阶段,没有可用的产品,也没有商业可行性。

第二阶段是预期的扩张期:随着行业的宣传,有创业成功的故事,或许多巨头伴随的故事,但同时,有很多失败的情况。

第三阶段是幻觉时期:随着实验和实施的失败,人们对新技术的兴趣开始减弱,技术生产者最终失败或失败。幸存者只能通过不断提高产品质量,修复缺点,提高供应链的强度来满足消费者的需求,满足早期采用者的需求,从而获得更多的投资。

第四阶段是恢复期:第二代和第三代技术开始出现。在这个阶段,越来越多的公司开始享受技术发展的红利,但许多保守的公司仍然持谨慎态度。

第五阶段是稳定的生产期:新技术已被广泛采用为主流技术。已经制定了相关的行业标准,新技术具有广泛的市场适用性和相关性。

我们已经将VR产业的发展映射到这五个阶段,我们会发现VR的萌芽期可能出现在1962年左右,当时Morton Heilig研究并发明了Sensorama,并于1962年提交了该专利。这种“全感应模拟器”是虚拟现实技术理论的萌芽。

1968年,美国计算机图形学之父Ivan Sutherlan开发出第一台计算机图形驱动的头盔显示器HMD和头部位置跟踪系统,并开发了可生成虚拟图形环境的VIDEOPLACE系统。该系统使用户体验的图像投影能够立即响应其活动,这意味着产品开始着陆。

VR经历了长时间的沉默。 1994年,日本游戏公司Sega和Nintendo分别为游戏行业推出了SegaVR-1和VirtualBoy。设备的高成本并未引起业界的关注。这段很长的时间可以归结为第一阶段。

实际到第二阶段预计扩展期将在年左右。 2012年,Oculus利用众筹方法将VR设备的价格降至300美元,引起了业界的关注。 2014年,Facebook以20亿美元收购了OculusVR,而微软还斥资1.5亿美元从Osterhout手中收购了81项虚拟现实技术专利。

HTC是当时的手机制造商,开始全力投入VR。 2014年,谷歌还发布了Google CardBoard,而三星也发布了GearVR。

两年后,在2016年,VR很热,风无处可去。大量初创公司进入了这个行业,VR通风口迅速升温。在VR头盔中,有Galaxy Entertainment,Bird Watch,深圳虚拟现实技术(3Glasses)等公司;一体机,VR眼镜产品,瑞悦信息Nibiru,烟花车间等;在内容领域,有Storm Mirror应用程序在“旅行VR”和外围设备领域,还有Virtuix的Omni体感跑步机,蚂蚁体感应枪和前置交互式手势动作捕捉控制器等公司“微Vidoo”。

之前的媒体数据显示,从2016年到现在某个城市的公告发现,大约68%的可用于搜索的公告是在2016年发布的。美国市场研究公司SuperData也做了统计。从2012年到2016年,VR/AR/MR的工业投资规模为41亿美元,其中2016年的投资规模超过20亿,近年来达到了高点。

在2016年洛杉矶E3游戏展上,VR游戏成为焦点,谷歌,三星,HTC和Oculus VR带来了大量的虚拟现实设备和产品。在今年,大量企业家投资了VR热潮。在中国,2016年,Mirror获得了1000万美元的融资。投资者来自华谊兄弟,天音,艾施德,松鹤资本。后来,VR垂直门户网络获得了3000万美元的A系列融资。红杉资本投资蚂蚁,迅雷投资大鹏VR,APUS和富资本投资烟花工作坊,腾讯投资Zanadu等。

但是,第一代HoloLens,HTCVive,OculusRift,PSVR等AR头显示器,PCVR等产品正式上市,并未引爆消费者的追捧,缺点和价格的存在也使得许多消费者对VR不太感兴趣。

在2016年之后的两年里,VR陷入了低谷,许多VR项目进入了冷却期。几乎没有爆炸,大量硬件初创公司关闭。随着通风口降温,许多VR内容创作者开始衰落。资本注意力也开始降温。许多企业家认为,VR技术演变的一般预期是线性增长趋势,但事实上技术的发展是指数曲线的增长。

两者有什么区别?线性增长是不受网络效应驱动的增长,而指数增长本质上是曲棍球棒效应。在固定的时期内,早期的销售额非常低,而且期末的销售额会连续突然增加。在这个周期中,这种现象会重演。

归根结底,当时的工业发展仍处于起步阶段,但当时该行业的技术水平,产品和内容无法支持行业对这一新兴产业的期望。

而今天,在这个阶段,虚拟现实技术已经从研究阶段转移到应用阶段,这是第三阶段的恢复期。因为尽管VR公司已经失败了大部分个人消费市场,但它仍然没有消失。在许多大型购物中心,VR体验馆和VR商店越来越普遍。它相当于VR行业的新实验领域和零售店,推广VR概念和游戏玩法。消费者意识的普及和逐步加强。

此外,VR在企业中的应用正在脱颖而出。在许多主题公园中,有一些项目供消费者佩戴VR体验。例如,中国电信通过5G传输技术将世博会的风景传递到公园的5G展馆。博物馆的观众可以戴上4K或8K VR眼镜观看VR无人机直播。在电子商务平台上,VR购物已经出现了很长时间。天猫还在2016年推出了全球首款。虚拟现实购物中心购买+频道,允许用户模拟试穿服装,购买产品等,然后蚂蚁金服装显示VRPay,用户可以直接通过触摸,凝视穿VR设备用支付宝付款,点头,发声等。

到2018年底,VR已在资本市场逐渐复苏。据盈威网数据显示,2018年上半年全球AR/VR领域的风险投资额已超过70亿元,与2017年上半年(26亿元)相比。人民币)增加了170%。据不完全统计,2019年4月,VR/AR融资超过10个,国内外融资总额约为29亿元。

我们知道,在2016年之前,VR产品的局限性和缺点反映在图像性能差,动作捕捉不准确,电池寿命短,发热量大,内容不足以及产品容易引起眩晕。这些产品问题并不受欢迎。解。当产品的模糊度远低于用户的需求预期时,回购率较低,行业需求降温正常。虽然资本追求快速回报,但VR实际上是一个技术含量高,回报期长的行业。资本缺乏耐心在很大程度上取消了对VR项目的投资。

当整个行业的资本进入冷静期时,通常是行业公司克服技术困难的关键时期。在过去两年中,整个行业不断改进产业链的技术和产品体验。例如,VR设备已经拥有一体机的无线版本,无论产品的清晰度如何,人机交互体验和配置与四年前不同。当技术逐渐成熟并且产品投放市场以验证反复试验时,行业将慢慢进入恢复期。

换句话说,因为它是进入虚拟世界的新技术有人将它与脑机接口技术进行比较。虽然很难在短时间内达到成熟的消费市场应用的目的,但未来的技术趋势是毋庸置疑的,在一些企业的B端场景如游戏,直播,教育等许多领域已经产生应用。需求。

由于存在市场需求,其技术解决方案也正在向成熟阶段过渡,而B端应用场景也在落地。在这个阶段,越来越多的公司开始推动技术发展的红利。例如,一些内部人士谈到纪录片《手术两百年》一个案例:医疗技术公司可以使用AR和VR技术绘制基于成像和生理数据和图像的全尺寸,高精度3D模型。使用该技术,医生可以对患者进行更全面的诊断,或者可以将其用作医疗培训的术前模拟。

此外,随着主要技术和外部产业环境的变化,它将经常迎来新的突破。这个外部行业环境是5G。由于5G通信具有速度快,带宽大,延迟低等特点,因此将大大提高VR设备的处理速度。它在减少设备的延迟和清晰度方面有很大的改进。

未来,VR场景将扩展到远程办公,教育,远程咨询等场景,这也取决于5G通信,以改善体验。支持低延迟和大容量GB,支持更快和更高级别的流量。网络和速度,更高清晰度的VR内容可以促进许多VR远程场景的商业登陆。换句话说,5G可以通过云游戏的技术解决方案提高图像质量,低延迟功能将促进VR的质变,因为低延迟带来了经验和实用性的突破,以及高质量的交互体验。

我们知道目前的VR设备很麻烦。重要的原因是他们需要一个内置的处理器来渲染图片,而4G处理器的效率相对较低。当低延迟可以控制网络传输到毫秒级时,云VR,云图像渲染具有新的可能性。

据业内人士称,4G处理视频为4K30fps,但5G有望通过处理8K90fps的视频体验(混合云计算和视场渲染来实现更高的分辨率和帧速率)来提高全景视频的分辨率和比特率。用户可以获得更丰富的视频观看体验。

此外,它还为远程手术,VR旅行,VR游戏,VR电影,远程节目广播,远程教育等诸多方面带来了高运营效率和更好的用户体验。例如,韩国的SK Telecom已经推出了AR和VR电子竞技服务,戴着VR头盔,用户似乎处于战场上的游戏场景。这些服务由其5G网络提供,为电子竞技爱好者提供更逼真,更身临其境的观看体验。

VR短期依然不能高估,但长期不能低估

件到来。第二轮产品落地后,虚火将经常变成真火。根据Gardner曲线,经过技术层面的几轮迭代增长,可以实现大规模生产和内容生态的设备逐渐形成,VR将从底层出来。

件。它的突破不仅是低延迟的网络突破,而且是设备级和内容级的突破。包括具有卓越性能的沉浸式头盔和显示设备。技术突破,以及对具有高度自由和控制的大型交互设备的即时反馈和突破的支持。

吴军老师曾经提到过技术“第三眼美”的概念:发明最有意义的时刻不是它诞生的那一刻,而是它被公众广泛接受的时刻。当然,现在说VR被公众广泛接受还为时尚早,但从资本的角度来看,时机已经到了。

因此,从整个VR产业的角度来看,它仍然有一个恢复和增长的循环,因为从Gardner技术曲线来看,它目前处于恢复期的早期阶段,而第五阶段的新技术已经被广泛采用为主流技术。并且相关的行业标准已经制定了稳定的生产期,特别是内容开发商的数量,内容质量仍然是短期行业,远非内容的爆发式增长,现在还为时过早过于乐观。

毕竟,资本追求的快速回归周期,VR内容开发成本高,消费者偏好仍然不准确,目前的硬件和软件内容以及整个商业生态系统仍处于测试的初始阶段。没有技术,没有资源,没有资金,以及在其中生存的机会的企业家仍然非常尴尬。理想的情况是在巨大的投资布局和竞争下成为资本棋子和代理人。

张瑞敏曾经说过,没有成功的企业,只有时代的企业。 5G带来了积极的外部环境,对于VR企业家而言,在利用这种情况的同时,你需要冷静地判断入场时间,太早或太晚,你需要观察新的应用场景,找到合适的用户,启动适合特定市场的产品。这取决于机会和综合实力。从整体未来来看,VR产业在短期内不容小觑,但从长远来看也不容小觑。